在防沉迷游戲、保護未成年人的這條路上,能夠有的規則,都已經有了。

少兒編程,除了氪金,還能有什么值得消費的?

近日,國家新聞出版署下發《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱《通知》)。

除此前報道的未成年人單次游戲充值不得超過100元外,《通知》還要求嚴格控制未成年人使用網絡游戲時段時長。規定每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。

但大多數游戲圈內人都很清楚,這樣的封堵所能達成的效果并不強。

少兒編程,除了氪金,還能有什么值得消費的?

都不說拿父母手機、長輩身份證和用照片突破游戲的人臉識別之類的招式,就是游戲業自己,能否真正全盤做到晚10點“拉閘”,都很難說。

別的不去提,就說在社交網絡里隨處可見的各種小游戲,啥時候要驗證用戶身份了。至多只是用社交賬號快捷登陸一下,就算“驗證”了……

話說,這其實就是為了方便“拉客”。

似乎這個從電游開始出現后,就一直困擾的難題(上世紀九十年代是校園邊的“三室一廳”),沒太多辦法破解?

或許,程序員們應該做點什么。

當然,并不是說,一上來就勵志,為孩子們開發出一大批寓教于樂的教育游戲、功能游戲。

如果,那么容易達成,早實現防沉迷了。

想起了年初在朋友圈里看到的一個故事,某詞典App的開發者,由于在輔導自己孩子功課時,發現現有紙質字典無法滿足需求,于是開發了一款少兒詞典,結果除了市場反應不錯外,也兼顧了自己帶孩子的偷懶需求。

少兒編程,除了氪金,還能有什么值得消費的?

類似這樣的故事,其實程序員的世界里發生過很多。

我有個做游戲程序員的朋友,升級做了最強奶爸之后,我去做客。結果發現他堅決不讓孩子觸摸智能產品,而且堅決自己不在孩子面前玩游戲。理由很簡單,自己小時候游戲成癮,就想到這種方法來做物理隔離。

可有用嗎?朋友自己都很無奈的一攤手——聊勝于無吧。

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但為何不能自己動手,來為孩子去做點什么呢?在自己的專業領域內?

另一個程序員朋友就自詡在多年前成奶爸后,就參加了谷歌在2015年推出的“為家人而設計”(Designed for Families)項目,每年為自己孩子打造一款適合他成長所需的小游戲。只不過,好像整個游戲也就只有他孩子在玩。

少兒編程,除了氪金,還能有什么值得消費的?

不過,為孩子研發游戲這檔事,卻未必不可為,且姿勢很多。

比如在2018年初,就有4支青少年游戲創作團隊共30余名小選手在北京參加了2018全球游戲創作大賽,以編程馬拉松的形式,嘗試在48小時內開發出一個全新的游戲。

這其實就是一個很有趣的嘗試,盡管背后關于少兒編程的商業化意味有點濃郁。

少兒編程,除了氪金,還能有什么值得消費的?

但為何不可以考慮,讓孩子參與到一些游戲的建議中,讓孩子在游戲里的體驗,在正方向上得到最大優化,而不是一味的氪金呢!

至少,這是一個很有價值的宣泄途徑,讓一部分對游戲有興趣的少年,把游戲成癮宣泄到游戲研發成癮中,進而達成一些學習所需的成就。

某非營利國際組織就在曾試圖如此做,在全球50多個地區舉辦青少年游戲開發活動,鼓勵18歲以下的游戲開發者……效果如何,不評價。但這個姿勢或許能夠給各種國內“程序員”們一些啟發。

至少,比讓孩子沉迷游戲有價值,也比當下市面上流行的少兒編程課程,更真正讓孩子能正向獲得“能量”,您說呢。